Derfor er det 85 gange billigere at innovere i USA

SÅ er den her: Formlen der viser at amerikanerne kan bombe dansk innovation i digitale medier tilbage til stenalderen.

Variabel #1: Aggressiv innovationskultur
Innovationskulturen indenfor den digitale mediebranche i USA (primært Silicon Valley) er så enorm og aggressiv at man som dansker mister pusten ved at tænke på det.

Variabel #2: Stor målgruppe fra fødslen
Prototyper og beta produkter, som er kimen til den egentlige innovation, har i USA et potentielt publikum (reach) på 250 millioner amerikanere. Amerikanske beta produkter har altså et enormt hjemmebane publikum med samme sprog, kultur og lovgivning. Et publikum som har mulighed for afprøve og forelske sig i den første version af produktet.

I Danmark har vi på en god måned 5,5 millioner indbyggere, hvilket er en lille masse til at skabe og teste en nyt digitalt medie på. Især hvis mediet henvender sig til en niche og at forretningen har brug for ansatte.

Variabel #3: Mange timer til lavere løn
I forhold til danskere arbejder amerikanere både flere timer om dagen, flere dage om året og til en lavere løn end i Danmark, hvilket alt andet lige gør det er billigere at producere den første beta version af et produkt i USA.

Variabel #4: Ingen handelsfriktion
I modsætningen til fysiske produkter, så findes der ingen handelsbarrierer på digitale produkter, da ingen varer skal flyttes eller fortoldes – ethvert produkt er kun et klik væk.

Kunderne behøver altså ikke forholde sig til om produktet er amerikansk (f.eks. Facebook, iTunes, Google) eller dansk (f.eks. dating.dk, TDC Play, Jubii), hvilket gør landegrænser usynlige og handelsfriktion ikke-eksisterende.

Summa summarum
Som jeg har eksemplificeret i nedenstående tabel, så koster beta-udviklingen af et digital produkt rent ressourcemæssigt det samme i USA og Danmark, da vi har nogenlunde de samme kompetencer (IQ). Derimod arbejder amerikanere mere end danskere og tjener mindre. Det giver USA en innovativ konkurrencefordel. Jeg har opfundet en metrik til anledningen, som jeg kalder Innovativ Konkurrence Faktor (IKF). Som det ses, så har USA en IKF på 1,7 (a) udelukkende pga. arbejdstid og lønniveau. Altså vil den første prototype/beta version være 1/1,7 = 58% dyrere at udvikle i Danmark end i USA.

Hvis man gearer denne amerikanske konkurrencefordel med den større amerikanske målgruppe (beta reach), så ser man at den relative danske innovationsomkostning stiger markant, hvilket giver Amerikanerne en samlet IKF på 85 (b). Med det danske sprog og danske målgruppe har vi altså en innovativ udfordring!

ikf_matrix.jpg
* IKF = Innovativ Konkurrence Faktor

Hvad gør vi så?

  1. Vi må udvikle vores produkter 58% mere effektivt end amerikanerne for at kompensere for produktiviteten (arbejdstid og lønforskel) og dermed holde IKF i balance. Det kræver sublime kompetencer og høj hastighed i innovation og produktudvikling.
  2. Vi skal udvikle produkter til det europæiske / engelsktalende marked for at at kompensere for målgruppeforskelle og dermed holde IKF i balance.

Lad os diskutere kinøjserne, dansk selskabsskat, demografisk leverpostej og jantelov en anden god gang :o)


The ABC of Prioritizing

Hvis jeg skulle vælge blandt alle de værktøjer jeg har i skuret, så er mine favoritværktøjer nok fra hylden “prioriteringsværktøjer”. At være dygtig til at prioritere øger både effektivitet (da vi altid laver det vigtigste først), indtjening (da vi kun udvikler de ting, der giver kundeværdi) og medarbejdertilfredshed (da der er mere risikovillig tid til at eksperimentere, når vi ikke bruger tiden på ligegyldige aktiviteter). Se min slides nedenunder, hvor jeg beviser sammenhængen mellem prioritering, udviklingshastighed og medarbejdertilfredshed.

Se også mine slides 10 tips til brugercentreret produktudvikling, hvor tip 4-6 handler om prioriteringskultur, prioriteringspoker m.m.


Derfor er grafisk design ikke længere en del af webdesign…

Basis design, online minimalisme, genbrug og standardisering er det nye sorte!
Over de sidste år vi i forhold til grafisk design gjort os en række kontroversielle erfaringer. Gennem konstant produktudvikling af interaktive medier har vi observeret at gennemgribende eller integreret grafisk design ikke spiller en væsentlig rolle i relation til brugeroplevelsen – tværtimod skader integreret grafisk design faktisk indirekte brugeroplevelsen. Med integreret grafisk design menes identitetsskabende elementer (med undtagelse af logo), indlejerede farveskemaer, kreative knapper og brandede animation. Andre ville kalde dette for overdesign.

Integreret grafisk design er lig lav effekt og høje omkostningner…
Igennem vores arbejde har vi erfaret:

  • at vi aldrig har kunne påvise, at et re-design af et website har stimuleret brugeradfærden, hverken kvalitativt eller kvantitativt. Derimod har det kostet en masse penge.
  • at identitetsskabende grafikker i en brugergrænseflade kræver individuel tilpasning, hvilket koster uhensigtsmæssig mange programmør ressourcer.
  • at i vores månedlige tilfredshedsmålinger giver brugerne os sjældent feedback på, at look & feel skaber værdi – i bedste fald fortæller brugerne at siderne synes rodet!
  • at de fordele man får ind på 10 individuelt designede websider ikke kan sammenlignes med de  stordriftsfordelene man har med 10 næsten identiske produkter. Stordriftsfordelene kan f.eks. være one-size-fits-all komponenter/widgets, sen variation i produktudviklingen, hurtig time-to-marked via genbrug, standardisering og central og løbende optimering.
  • Ved en intern undersøgelse har vi konkluderet at jo mere vi har grafisk designet et website, jo mindre kan vores interne kunder lide websitet og jo mindre vi har designet oplevelsen jo bedre kan kunderne lide websitesene.

Basis design er godt for både interne og eksterne kunder
Vi er bevidste om, at der kræves en vis mængde grafisk design for at guide brugerens læse og scanne rytme, skabe genkendelighed og tryghed – den type grafisk design kalder vi får ”Basis design”. Basis design er hvad vi vil have og integreret grafisk design fremadrettet er totalt bandlyst. Det giver os følgende fordele:

  • vores indhold får mere focus, da tætlæggende grafisk design ikke vil forstyrre kommunikationen. Målet med at designe brugergrænseflader er at skabe fri passage til indholdet.
  • vi vil ikke længere have omkostninger til at vedligeholde adskillige mindre grafiske variationer og komponenter. I stedet for kan vi bruge tiden på nyudvikling, konceptudvikling og brugervenlighedsarbejde, som vi ved vil gavne brugeren eller forretningen.
  • vores annoncørers annoncer skal ikke konkurrere om opmærksomhed med en masse fyld-grafik, hvorfor annoncøren heller ikke har brug for at overgøre sit grafiske design for at overdøve den støj vi introducerer.

Der er forskel på grafisk design online og offline
Årsagen til at grafisk design ikke har den samme effekt online, som offline kan skyldtes:

  1. at online brugeren er målrettet og handlingsorienteret og alt hvad der kommer i vejen opfattes som støj, mens at en offline oplevelsen har en begyndelse og en slutning (ikke-hyperlinket) og det er muligt at designe hele kronologien i oplevelsen.
  2. at der ikke er noget eksklusivt og differentierende i online grafisk design, da (næsten) alt online er gratis og tilgængeligt for alle og brugeren derfor ikke følger sig speciel ved at være en del af og ‘at have råd’ til oplevelsen. Derfor sætter brugeren i stedet pris på faktorer som brugervenlighed, hastighed og brugbarhed.
  3. Online oplevelse berører kun en sans – nemlig at se, mens offline oplevelsen berører lyd (gnitrende papir), følelse (et fysisk product),  at se og at dufte papir og kaffe. Måske er det en af årsagerne til flere og flere tager deres laptop med på café? ☺

Her er en række eksempler på websites/services der bruger ”basis design” med succes: Google, Facebook, Basecamp, styleGALLERY, iPhone GUI, boliga.dk, pengeautomater, Trendsales og craigslist.com, hvoraf sidstnævnte slipper afsted med slet ikke at have, hvad man vil opfatte som et grafisk design! ☺

Tips:

  • Brug tiden på at få oplevelsen til at funke og ikke på at få sitet til at “blinke”.
  • Design ud fra et mantraet “at intet må kunne gå galt” fremfor “det kunne være fedt, hvis..”. Der skal 5 positive stimuli til balancere et negativt stimuli, så start med at sikre at du ikke gør dine brugere arrige…

cykler.jpg

Som eksempel på forskellen mellem basis design og integreret design, så kan man se på min og min kollega Anders’ cykel. Hans er simpel og uden for meget lir og min er har masser af “MBK” branding, fartstriber og unødvendige dele der skal vedligeholdes. Underligt at det var min cykel der blev stjålet!


Mine 10 tips til brugerdrevet innovation og udvikling

My 10 tips for user driven innovation and development.
Feedback og kommentarer modtages med kyshånd:)


Prioriter i starten… ikke i slutningen

Vi har for nyligt haft et års jubilæum med agile projektmetoder, som især bidrager med værktøjer til at prioritere. De nye simple metoder har gjort os dygtige til at:

  1. prioritere de 20% af ”knapper” som udgør 80% af brugsoplevelsen
  2. nå deadlines
  3. overholde budgetter (nogenlunde).

Desværre er der et sted hvor vi endnu ikke har succes med vores benhårde prioritering: De sidste detaljer før launch.Færdiggørelse ved hjælp af grovfilen…I teamet prioriterer vi åbent i alle intervaller – fra timer til måneder og fra små funktioner til hele porteføljen. Det er en kultur vi har skabt og som vi hele tiden skal og vil vedligeholde og forbedre. Prioritering giver os energi, da vi ved at vi arbejder med det rigtige og lader det uvigtige ligge. Desværre er prioritering også en aktivitet vi anvender, når vi nærmer os launch med hastige skridt. Så kommer grovfilen frem, og de mindst launch kritiske elementer bliver udskudt til efter launch.Nogle af de elemementer som oftest udskydes til efter launch er:

  • detaljeret kommunikation om tjenestens formål
  • lækre kontaktpunkter (feedback, email sign up, kundesservice funktioner, FAQ etc.)
  • tuning af grafikker og egen annoncering
  • gennemskrivning og strømligning af hjælpetekster efter sidste funktioner er på plads
  • end2end brugertest
  • 360 graders admin funktioner

Prioriteringen betyder at vi altid bliver færdige med produktet til deadline, men vi mangler ofte den sidste 1% af projektet, som bliver barberet de sidste dage op til søsættelsen. Den ene procent, som vi som projektteam har tendens til at negligere, da komplektetsgraden er lav, den opfattede værkshøjde er lille og projektmæssig risiko er ukritisk. Den sidste 1% er oftest kendetegnet ved at kæle for detaljer. Men for brugerne kan denne 1% udgøre en stor del af oplevelsen (se illustration), da teksterne er utjekkede, ukorrekte og dermed utroværdige. Links peger forkert og flere knapper giver ikke mening. De sidste detaljer før launch må ikke prioriteres!Min holdning er at de prioriterede 20% skal være 100% færdige til launch. Det er ikke de sidste detaljer, der udgår den store omkostning af det samlede budget, så de skal simpelthen masseres helt på plads. Den store omkosning er allerede barberet ved de 80% ikke-prioriterede ”knapper”, som omkostningen ved de sidste detaljer er minimal.